Jogo educativo ajuda a conferir conhecimentos que provas não testam
Num espaço quadrado fechado, dois
caminhões e sete carros estão travando o caminho de um carro, que precisa sair.
Para levar o carro até a única saída do quadrado fechado, o jogador pode
movimentar os carros que estão no caminho para frente ou para trás, até o
limite estabelecido por outro carro ou pelo muro. O joguinho, que pode até
parecer simples, foi adaptado e vem sendo aplicado a crianças e jovens do
ensino fundamental para trabalhar raciocínio lógico, noção espacial, além de ensiná-los
a respeitar regras, lidar com emoções e agir com responsabilidade.
O jogo A Hora do Rush é um dos
preferidos pelos estudantes cujas escolas adotam a Mind Lab. A metodologia
se propõe a usar games educativos, tanto os de tabuleiro de antigamente quanto
os virtuais, para desenvolver quatro tipos de habilidades: as cognitivas, entre
elas resolver problemas e tomar decisões; as sociais, como cooperar e
colaborar; as emocionais, como ter autoestima, autoconfiança e
responsabilidade; e as éticas, como respeitar a diferença e agir para o bem
comum.
A metodologia Mind Lab começou a
ser desenvolvida na década de 1990 em Israel. Na época, o governo estava
incentivando que as escolas pusessem as crianças para jogar xadrez. Acontece
que algumas ficavam muito estimuladas com a atividade e outras nem tanto. Foi
então que, para tentar encontrar o mesmo nível de engajamento em todos os
alunos, um grupo de professores começou a desenvolver uma série de jogos de
raciocínio lógico e a treinar outros professores a usarem o método. Hoje, a
Mind Lab está presente em mais de 30 países, com mais de 10 mil professores
treinados e 2 milhões de estudantes usando os jogos. Só no Brasil, são 1 mil
escolas chegando a mais de 350 mil alunos de 4 a 18 anos.
Ainda de acordo com Franco, a metodologia se baseia em três pilares: os
jogos de raciocínio, os métodos metacognitivos e o professor mediador. Os jogos
são as brincadeiras educativas propriamente ditas, como o Hora do Rush descrito
acima e outras centenas de exemplos. Os métodos metacognitivos são formas de
ajudar os alunos a desenvolverem suas estratégias ao longo de vários jogos – há
o método do semáforo, que orienta os jogadores a parar antes de agir para
organizar o pensamento e tomar decisões conscientes; o do detetive, que
recomenda que os alunos investiguem situações-problema a partir de perguntas
sistemáticas e outros tantos. Já o professor mediador é aquele que recebeu o
treinamento para usar os jogos e estabelecer intercessões com o currículo e, com
isso, possibilitar um aprendizado significativo.Segundo Claudio Franco, diretor
de marketing e de novos negócios da Mind Lab, existem dois tipos de jogos, os
de resolução de problemas, em que alunos formam duplas para descobrir a solução
de uma questão posta, e os de estratégia, em que um aluno disputa contra o
outro. Cada um desses momentos foi elaborado para que os jogadores desenvolvam
habilidades que nem sempre o ensino tradicional consegue. "O objetivo
final dos jogos é que o aluno seja capaz de transferir o que ele aprende nos
jogos para o seu dia a dia. Muito mais do que nas situações tradicionais de
aula, os alunos aprendem a não ser impulsivos, a lidar com frustrações –
aprendizados muito úteis na vida", afirma o diretor.
Em língua portuguesa, exemplifica Franco, os jogos têm estreita
correlação com interpretação de texto, uma vez que os alunos precisam
identificar, selecionar e classificar informações relevantes de cada
situação-problema. Em matemática, a Mind Lab vai lançar no ano que vem um livro
que já estabelece as conexões com as matérias do ensino médio. Os jogos são
trabalhados uma vez por semana durante 50 minutos dentro de uma das aulas do
grade curricular. “Os jogos estimulam que os alunos tenham um aprendizado autônomo,
fazendo com que eles sejam capazes de aprender em qualquer condição”, afirmou.
Por enquanto, o sistema Mind Lab é vendido diretamente para escolas, que
oferecem o serviço a seus alunos. Mas já está nos planos da empresa ter também
a possibilidade de alunos individualmente poderem ter acesso a jogos virtuais.
Parte do conteúdo será gratuito e, conforme o aluno queria ter mais acesso a
funcionalidades e serviços, ele pode contratar planos mais sofisticados.
Fonte: Portal Terra